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用語集 用語集英数CT(シーティー):Cool Time DOT(ドット):Damage Over Time FA(エフエー):First Attack ID(アイディー):Instance Dungeon jk(ジェーケー):Junkai MT(メインタンク):Main Tank LA(エルエー):Last Attack ア行青職(アオショク) 青装備(アオソウビ) カ行黄色装備(キイロソウビ) サ行白職(シロショク) 白装備 タ行タゲ / タゲる ナ行 ハ行ヘイト(敵対値) マ行緑職(ミドリショク) 緑装備(ミドリソウビ) 紫職(ムサラキショク) ヤ行 ラ行ルート売り・ルート権売り ロット売り ワ行 英数 CT(シーティー):Cool Time スキルを使用した後、再度同じスキルが使用できるようになるまでの待ち時間。 IDに入った後、次に同じID(改めて再構築されたID)に入れるようになるまでの待ち時間。 DOT(ドット):Damage Over Time 一定時間ごとにダメージを受ける攻撃、またその状態のこと。 FA(エフエー):First Attack 敵に与える初撃、またその初撃を加える役割のこと MobへのFAは大きくヘイトをとる。 野良PTにおいて、同意無きままタンク以外がおこなうと嫌がられるもの。 ID(アイディー):Instance Dungeon 特定のPT毎に生成されるMAPのこと。 大人数のプレイヤーが同時に存在するフィールドに対して、 入場したPTメンバのみがプレイヤー側として存在するのが、このインスタンスダンジョン。 最近では「ソロID」というものもあり、この場合、そのプレイヤー1人にのみに生成されるMAPとなる。 IDには再入場時間(CT)がある。 一度入ると、そのCT分の時間が経過するまで、新しいMAPは生成されない。 また、生成されたIDは、「PTが解散する」と消滅する。 例えば4人のうち1人のメンバだけがPTから抜けただけではIDは消滅しない。 ただ、ペア、つまり2人で進んでいるIDで、PTを抜けると解散状態となるため注意。 PT全員がIDの外に出てもそのIDは消滅しないが、その状態で一定時間経つと消滅する可能性がある(※未確認のため注意) なお、ID内に居る状態で、PTを脱退、もしくはPT自体が解散した場合、 そのまま一定時間が経つと、プレイヤーは強制的にIDの入り口(外)へと排出される。 これを利用して、炎の神殿のようにCTの短いIDを何周も連続して通う場合、 ID内での行動が一通り済んだ時点でPTを解散し、その場ですぐに同じメンバでPTを組むという「再編」がおこなわれることが多い。 この場合、PTは一度「解散」しているため、同じメンバでPTを組んでも、その時点でのIDに該当したメンバではないとみなされ、 一定時間でIDの入り口へと戻される。 入り口に楽に戻るための方法のひとつである。 また、死亡して戻る際には、通常の死亡時と同じようにキベリスクorキスク戻りとなるが、 ドラウプニル洞窟やアラカなど一部のIDでは、IDのスタート地点に戻ることが可能。 あと、ID内にキスクを立てることはできない。 ちなみに、「インスタントダンジョン」ではない。 即席という意味からして遠くはないが。 jk(ジェーケー):Junkai 巡回Mobをさす隠語。巡回を「JunKai」とアルファベット表記したときの頭文字。 例:jk注意。そのjkから先に片付けます。 この場合、女子高生のことではない。 MT(メインタンク):Main Tank PTにおけるタンクを指す。 メイン、と付いているが、タンクと同義。 プレートが二人(シールドとソード)いる場合などは、片方がメインタンク、もう片方がサブタンクと、 暗黙的に役割付けされることもあるが、基本的にはタンクは一人で良い。 LA(エルエー):Last Attack 敵にとどめをさすこと。 ドレドの撃破数などは、LAをとった人にカウントされる。 ア行 青職(アオショク) プレート職(ソードウィング・シールドウィング)のこと。アイコンが青いためこう呼ぶことがある。 青装備(アオソウビ) レジェンド装備のこと。装備名の色が青いためこう呼ぶことがある。 装備のグレードは以下に分類される。 ノーマル(白)<レア(緑)<レジェンド(青)<ユニーク(黄色)<ヒーロー(オレンジ) カ行 黄色装備(キイロソウビ) ユニーク装備のこと。装備名の色が黄色いためこう呼ぶことがある…?あまり無いかも。 装備のグレードは以下に分類される。 ノーマル(白)<レア(緑)<レジェンド(青)<ユニーク(黄色)<ヒーロー(オレンジ) サ行 白職(シロショク) チェーン職(キュアウィング・チャントウィング)のこと。アイコンが白いためこう呼ぶことがある。 白装備 ノーマル装備のこと。装備名の色が白いためこう呼ぶことがある。 装備のグレードは以下に分類される。 ノーマル(白)<レア(緑)<レジェンド(青)<ユニーク(黄色)<ヒーロー(オレンジ) 装備の中ではグレードが最も低く、装備するメリットはほとんどないため、 基本的には店売りしたり、他の形状を白装備に移して委託売りしたりする。 タ行 タゲ / タゲる ターゲット、及び、ターゲットするという意。 敵をタゲる 敵をターゲットする 敵にタゲられる 敵からターゲットされる 敵のタゲをとる、奪う 敵のターゲット対象を取る、つまり敵の攻撃対象を自分に向けること。 PTプレイにおいてタゲを取るのはタンクの仕事。 他職に流れたタゲを取り返すのもタンク。 ナ行 ハ行 ヘイト(敵対値) Mobはプレイヤーに対するヘイト(敵対値)を持ち、それにより誰を攻撃対象とするかを決定する。 マ行 緑職(ミドリショク) レザー職(シャドウウィング・ボウウィング)のこと。アイコンが緑色のためこう呼ぶことがある。 ただ、青職や白職に比べて、こう呼ばれることがほとんど無い気がする。 やはり主に「レザー職」と呼ばれることが多い。 緑装備(ミドリソウビ) レア装備のこと。装備名が緑色のためこう呼ぶことがある。 装備のグレードは以下に分類される。 ノーマル(白)<レア(緑)<レジェンド(青)<ユニーク(黄色)<ヒーロー(オレンジ) 紫職(ムサラキショク) ローブ職(スペルウィング・スピリットウィング)のこと。アイコンが紫色のためこう呼ぶことがある…? ただ、青職や白職に比べて、こう呼ばれることがほとんど無い気がする。 やはり主に「ローブ職」と呼ばれることが多い。 ヤ行 ラ行 ルート売り・ルート権売り IDで出たアイテムをPT外の第三者に売ること。 特定のアイテムがドロップしたIDそのもの(アイテムまでのルート)を売るという感覚。 (なお、同じ意味を指す言葉で"ロット売り"や"外販"ということもあるが、どちらも意味に対して正しい言葉ではない。) 通常、ID内で敵からドロップする(または宝箱から手に入る)トレ不可のアイテムは、 その時点でID内にいるPTメンバ以外の第三者に渡したり売ったりすることはできない。 (PTメンバ間であれば、取得後10分経つまでは受け渡しが可能) だが、正しい手順によってPTメンバ全員が取得を放棄することにより、第三者をIDに招き入れ、取得させることができる。 AIONにはトレードチャンネルというものがあるが、そのチャンネルの告知範囲は何故か同エリアのみになってしまうため、 パーティー検索チャット(全チャ、3ch)において、値段を添えて叫ぶことが多い。 売りのコール文言例としては、以下のようなものがある。 ○○チェーンメイル 10Mで売ります この値段で入札があれば、先着で売るということ。 購入希望者がいない場合には、値段を下げてもう一度叫ぶことも多い。 ○○チェーンメイル 10Mで売ります 1コールのみ 上に同じく、この値段で入札があれば、先着で売るということ。 但しこの場合1コールのみとなっているため、購入希望者が現れなくても、これ以降、値段を変えたりして再度コールすることは無い。 買い手探しに割く時間を節約したい場合や、これ以上金額を妥協せず最悪買い手が付かなくても良い場合などに、 この方法が用いられる。 ○○チェーンメイル 10M~ ある一定の価格(この場合だと10M)を最低価格として、より高い入札を待つ方法。 何回コールするかは人にもよるが、高い入札を待つのもほどほどに。 あまりにも何度もコールしたり、長い時間をかけたりするのは、強欲と見なされ印象が良くない。 ○○チェーンメイル 10M~20M即決 上に同じく、ある一定の価格(この場合だと10M)を最低価格として、より高い入札を待つ方法。 ただこの場合、先着で20Mの入札があった時点で、その人に売りが確定(即決)となる。 わりとメジャーなコールである。 (上記に併せて)「○時○分まで」or「@○分で〆」 前者は終了時間の指定、後者はあと○分とオークション時間視点での指定。 「ラストコール」 「あとはwisでやります」 「入札時は1分延長」 例えばラストコールがあった場合、それ以上コールしないわけだから、 最後にそこでより高く値を入れてしまえば落とせることになってしまう。 つまりそれまでの入札は意味がなく、ラストコール時での競り合いのみで落札が決定することになってしまう。 そこで、「入札時は1分延長」とすることで本当に買いたい人への猶予を持たせることができる。 ロット売り どこからか派生した、誤った造語。AION内では驚くほどよく用いられる。 ロットとは「生産管理上の製品単位」のことであり、仕入・製造等の業務における用語であるが、ロット売りなどという言葉はない。 たまに"ロット権売り"などというものも出てきて、もはや意味不明。 おそらく、「ルート売り」の語感が誤って伝わるなどして、広まってしまったものと思われる。 意味としてはルート売り・ルート権売りと同義。 ワ行 最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 名前
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 NICE PRICE シリーズ Vol.10 囲碁を打とう ! タイトル NICE PRICE シリーズ Vol.10 囲碁を打とう ! ナイスプライスシリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPS-03410 ジャンル テーブルゲーム(囲碁) 発売元 デジキューブ 発売日 2002-3-28 価格 2200円(税別) ナイスプライスシリーズ 関連 PS NICE PRICE シリーズ Vol.01 日本プロ麻雀連盟公認 本格プロ麻雀 NICE PRICE シリーズ Vol.02 本格将棋指南 NICE PRICE シリーズ Vol.03 花札&カードゲーム NICE PRICE シリーズ Vol.04 ビリヤード・キング NICE PRICE シリーズ Vol.05 チェス&リバーシ NICE PRICE シリーズ Vol.06 クイズDEバトル NICE PRICE シリーズ Vol.07 WORLD TOURNAMENT BOWLING NICE PRICE シリーズ Vol.08 ELEMENTAL PINBALL NICE PRICE シリーズ Vol.09 パラダイス カジノ NICE PRICE シリーズ Vol.10 囲碁を打とう ! NICE PRICE シリーズ Vol.11 二角取り DELUXE 駿河屋で購入 プレイステーション
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レウスシリーズ【剣士】 共通項目 値段 防御 火 水 雷 氷 龍 各値 5800z 40 2 -1 2 -3 -4 総合 29000z 200 10 -5 10 -15 -20 最大総合 118510z 320 - - - - - 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12 LV13 防御力 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 強化素材 鎧玉 鎧玉 鎧玉 鎧玉 鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 上鎧玉 堅鎧玉 堅鎧玉 費用 1210z 1210z 1210z 1210z 1210z 1588z 1588z 1588z 1588z 1588z 1956z 1956z 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材1 生産素材2 頭 レウスヘルム 麻痺-2 回復速度+1 攻撃+4 千里眼+2 O-- 火竜の翼*1 火竜の鱗*2 ドラグライト鉱石*2 胴 レウスメイル 麻痺-2 回復速度+1 攻撃+4 千里眼+2 --- 火竜の翼膜*3 火竜の甲殻*3 火竜の鱗*2 上竜骨*2 腕 レウスアーム 麻痺-2 回復速度+1 攻撃+4 千里眼+2 O-- 火竜の翼膜*2 火竜の鱗*3 マカライト鉱石*1 紅蓮石*1 腰 レウスフォールド 麻痺-2 回復速度+1 攻撃+4 千里眼+2 O-- 火竜の翼爪*2 火竜の鱗*2 火竜の甲殻*3 竜骨【大】*2 脚 レウスグリーヴ 麻痺-2 回復速度+1 攻撃+4 千里眼+2 O-- 火竜の甲殻*3 火竜の鱗*2 火竜の翼爪*2 マカライト鉱石*2 スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 麻痺 -2 -2 -2 -2 -2 -10 麻痺倍加 回復速度 +1 +1 +1 +1 +1 +5 ダメージ回復速度+1 攻撃 +4 +4 +4 +4 +4 +20 攻撃力UP【大】 千里眼 +2 +2 +2 +2 +2 +10 探知 生産素材1 必要素材合計 ドラグライト鉱石*2マカライト鉱石*3火竜の甲殻*9火竜の翼*1火竜の翼爪*4火竜の翼膜*5火竜の鱗*11紅蓮石*1上竜骨*2竜骨【大】*2 あと少しで発動しそうなスキルとは±5ポイント以内で発生、かつ既に発生しているスキルの強化系or弱化系ではないスキルのことです。 ただし、その強化系or弱化系が±4ポイント以内で発生する場合か、強化系スキル発動に元となるスキルから10ポイント必要な場合は、±5ポイント以内なら含みます。
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北米鯖 5.1タイムテーブル(ウインタータイム) https //docs.google.com/spreadsheets/d/1Ew_PX1TSqZs37asymVOe7bhlV2JeSFluiQakESf-T8A/edit#gid=128 北米AIONタイムゾーン変換表 サマータイムは 3月の第2日曜日午前2時から始まり 11月の第1日曜日午前2時にウインタータイムに戻ります。 日本との時差はセントラルタイムゾーンを例にすると、ウインタータイム時はマイナス15時間、 サマータイム時はマイナス14時間となります。 黄色:前日 夏 日本国 PDT(Pacific) CDT(Central) EDT(East) 0 00 8 00(8 00a.m.) 10 00(10 00a.m.) 11 00(11 00a.m.) 1 00 9 00(9 00a.m.) 11 00(11 00a.m.) 12 00(12 00p.m.) 2 00 10 00(10 00a.m.) 12 00(12 00p.m.) 13 00(1 00p.m.) 3 00 11 00(11 00a.m.) 13 00(1 00p.m.) 14 00(2 00p.m.) 4 00 12 00(12 00p.m.) 14 00(2 00p.m.) 15 00(3 00p.m.) 5 00 13 00(1 00p.m.) 15 00(3 00p.m.) 16 00(4 00p.m.) 6 00 14 00(2 00p.m.) 16 00(4 00p.m.) 17 00(5 00p.m.) 7 00 15 00(3 00p.m.) 17 00(5 00p.m.) 18 00(6 00p.m.) 8 00 16 00(4 00p.m.) 18 00(6 00p.m.) 19 00(7 00p.m.) 9 00 17 00(5 00p.m.) 19 00(7 00p.m.) 20 00(8 00p.m.) 10 00 18 00(6 00p.m.) 20 00(8 00p.m.) 21 00(9 00p.m.) 11 00 19 00(7 00p.m.) 21 00(9 00p.m.) 22 00(10 00p.m.) 12 00 20 00(8 00p.m.) 22 00(10 00p.m.) 23 00(11 00p.m.) 13 00 21 00(9 00p.m.) 23 00(11 00p.m.) 0 00(12 00a.m.) 14 00 22 00(10 00p.m.) 0 00(12 00a.m.) 1 00(1 00a.m.) 15 00 23 00(11 00p.m.) 1 00(1 00a.m.) 2 00(2 00a.m.) 16 00 0 00(12 00a.m.) 2 00(2 00a.m.) 3 00(3 00a.m.) 17 00 1 00(1 00a.m.) 3 00(3 00a.m.) 4 00(4 00a.m.) 18 00 2 00(2 00a.m.) 4 00(4 00a.m.) 5 00(5 00a.m.) 19 00 3 00(3 00a.m.) 5 00(5 00a.m.) 6 00(6 00a.m.) 20 00 4 00(4 00a.m.) 6 00(6 00a.m.) 7 00(7 00a.m.) 21 00 5 00(5 00a.m.) 7 00(7 00a.m.) 8 00(8 00a.m.) 22 00 6 00(6 00a.m.) 8 00(8 00a.m.) 9 00(9 00a.m.) 23 00 7 00(7 00a.m.) 9 00(9 00a.m.) 10 00(10 00a.m.) 冬 日本国 PST(Pacific) CST(Central) EST(East) 0 00 7 00(7 00a.m.) 9 00(9 00a.m.) 10 00(10 00a.m.) 1 00 8 00(8 00a.m.) 10 00(10 00a.m.) 11 00(11 00a.m.) 2 00 9 00(9 00a.m.) 11 00(11 00a.m.) 12 00(12 00p.m.) 3 00 10 00(10 00a.m.) 12 00(12 00p.m.) 13 00(1 00p.m.) 4 00 11 00(11 00a.m.) 13 00(1 00p.m.) 14 00(2 00p.m.) 5 00 12 00(12 00p.m.) 14 00(2 00p.m.) 15 00(3 00p.m.) 6 00 13 00(1 00p.m.) 15 00(3 00p.m.) 16 00(4 00p.m.) 7 00 14 00(2 00p.m.) 16 00(4 00p.m.) 17 00(5 00p.m.) 8 00 15 00(3 00p.m.) 17 00(5 00p.m.) 18 00(6 00p.m.) 9 00 16 00(4 00p.m.) 18 00(6 00p.m.) 19 00(7 00p.m.) 10 00 17 00(5 00p.m.) 19 00(7 00p.m.) 20 00(8 00p.m.) 11 00 18 00(6 00p.m.) 20 00(8 00p.m.) 21 00(9 00p.m.) 12 00 19 00(7 00p.m.) 21 00(9 00p.m.) 22 00(10 00p.m.) 13 00 20 00(8 00p.m.) 22 00(10 00p.m.) 23 00(11 00p.m.) 14 00 21 00(9 00p.m.) 23 00(11 00p.m.) 0 00(12 00a.m.) 15 00 22 00(10 00p.m.) 0 00(12 00a.m.) 1 00(1 00a.m.) 16 00 23 00(11 00p.m.) 1 00(1 00a.m.) 2 00(2 00a.m.) 17 00 0 00(12 00a.m.) 2 00(2 00a.m.) 3 00(3 00a.m.) 18 00 1 00(1 00a.m.) 3 00(3 00a.m.) 4 00(4 00a.m.) 19 00 2 00(2 00a.m.) 4 00(4 00a.m.) 5 00(5 00a.m.) 20 00 3 00(3 00a.m.) 5 00(5 00a.m.) 6 00(6 00a.m.) 21 00 4 00(4 00a.m.) 6 00(6 00a.m.) 7 00(7 00a.m.) 22 00 5 00(5 00a.m.) 7 00(7 00a.m.) 8 00(8 00a.m.) 23 00 6 00(6 00a.m.) 8 00(8 00a.m.) 9 00(9 00a.m.) [編集] Last Modified 2017/02/01 23 02
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キノス〔共通〕 ☆キノス素材☆ ●キノス秘石・・・ギルドからの招待状【序章】 1部位1コで作成可能。計5コ。 ヒメロス・カリエン・ブレシスの元になる部分。 全部作ろうとするとキノス秘石は20コいるね! キノス自体は7まで強化しても100ちょっとの防御しかないので、 クエ装備には不向の完全ロビー装備。 『れちこの感想』 元になる部分だけに、1回で必ず、1コは出るのだけど、 20回いかないと行けないがたまに傷。 2コ出てくれればラッキーな感じ・。・; ヒメロス〔剣士〕 ☆ヒメロス素材☆ ●剛閃の宝玉・・・ギルドからの招待状【赤章】 大名さま2匹の捕獲。比較的楽かも? 唯一の難点は、武器の縛りがあるくらい? レア度4以下:双剣・太刀・ハンマー・狩猟笛 ●剛閃の大宝玉・・・ギルドからの招待状【真紅】 ヒメロスFに派生する時の必要素材。 ラージャンの討伐。 HR31~双剣・太刀・ハンマー・狩猟笛 防御力693 スキル 暑さ無効、攻撃力UP【大】、ランナー、見切り+1、業物+1 『れちこの感想』 HR5以上・・・元のキノスがHR11~なのに、 派生のヒメロスがHR5以上って逆行してね? スキルは、あたしからすると珠次第では~って思うのだけど・・・ どうなンだろう?7まで強化してもスロットが2コ。ちょっと微妙? ラージャン鬼だ! カリエン〔ガンナー〕 ☆カリエン素材☆ ●破撃の宝玉・・・ギルドからの招待状【白章】 バサル・グラビの討伐。 レア度4以下:弓・ボウガン ●穿突の大宝玉・・・ギルドからの招待状【純白】 カリエンFに派生する時の必要素材。 エスピナスの角・背部・胸部の破壊 HR31~弓・ボウガン 防御力511 スキル 貫通弾全レベル追加 装填速度+2 夏男夏女 反動軽減+1 装填数UP 『れちこの感想』 弓ならばっちこい! バサル・グラビの討伐しなきゃならないのが面倒くちゃい。 エスピナスは楽チンでした。 背中・腹・角の破壊なので狩猟しなくていいのが楽ね! ブレシス〔剣士〕 ☆ブレシス素材☆ ●穿突の宝玉・・・ギルドからの招待状【黒章】 ゲリョス・フルフルの狩猟。 レア度4以下:片手・大剣・ランス・ガンランス ●破撃の大宝玉・・・ギルドからの招待状【漆黒】 ブレシスFに派生する時に必要素材。 レウス・レイアの捕獲。 HR31~片手・大剣・ランス・ガンランス 防御力693 スキル ガード性能+2 夏男夏女 風圧【小】無効 防御+60 回避性能+1 『れちこの感想』 F派生させる時の玉の名称が、カリエンとブレシス逆じゃないか? そンな事より、どれも使えない武器ばっかし( ´;ω;)ショボーン 一見、キノスと変わらないのが難点。 ヒメロス・カリエン・プレシス強化素材(各部位共通) LV1 キノスLv7,呑竜の皮x2,ベリル鉱石x2,○○の宝玉x1 Lv2 呑竜の皮x3,呑竜の軟骨x1,舞雷竜の尖鉤爪x2 LV3 呑竜の軟骨x1,ベリル鉱石x2,飛竜種の秘涙x2,飛竜種の爪x4 LV4 呑竜の皮x5,舞雷竜の尖鉤爪x3,飛竜種の秘珠x2,甲虫種の殻x4 LV5 舞雷竜の紫玉x1,ベリル鉱石x2,飛竜種の真肝x2,鳥竜種の上皮x3 LV6 呑竜の軟骨x2,飛竜種の真髄x3,鳥竜種の堅骨x4,飛竜種の爪x6 LV7 舞雷竜の紫玉x2,ベリル鉱石x2,甲殻種の秘晶石x4,魚竜種の濃血x5 ヒメロスF・カリエンF・ブレシスF強化素材(各部位共通) Lv1 鳥竜種の剛爪×3,飛竜種の真肝×3,〇〇の大宝玉×1 Lv2 響狼の剛毛×1,飛竜種の厚鱗×3,飛竜種の剛翼×3,飛竜種の秘棘×3 Lv3 響狼の背棘×2,飛竜種の秘涙×3,甲虫種の凶針×3,飛竜種の真肝×3 Lv4 氷狐竜の堅殻×2,鳥竜種の剛爪×3,飛竜種の秘棘×3,魚竜種の特上ビレ×3 Lv5 飛竜種の真肝×4,飛竜種の剛翼×4,飛竜種の秘涙×4,甲虫種の凶針×4 Lv6 氷狐竜の鋭爪×2,飛竜種の厚鱗×4,飛竜種の秘棘×4,鳥竜種の特上毛×4 Lv7 虹色鉱石×1,鳥竜種の剛爪×4,飛竜種の真肝×4,魚竜種の特上ビレ×4 ヒメロスFX強化素材 Lv1 剛閃の秘宝玉x1,古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の剛翼x2 Lv2 氷狐竜の鋭爪x5,古龍種の血x5,古龍種の上翼x5,古龍種の剛角x5 Lv3 蛮竜の上鱗x5,古龍種の鱗x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5 Lv4 古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の特上毛x5 Lv5 蛮竜の上鱗x5,古龍種の鱗x5,古龍種の上翼x5,古龍種の特濃血x5 Lv6 古龍種の血x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の剛爪x5 Lv7 冥雷竜の堅殻x5,古龍種の鱗x5,古龍種の剛翼x2,古龍種の特濃血x5 カリエンFX強化素材 Lv1 破撃の秘宝玉x1,古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の剛翼x2 Lv2 蛮竜の上翼x5,古龍種の血x5,古龍種の上翼x5,古龍種の剛角x5 Lv3 氷狐竜の上鱗x5,古龍種の鱗x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5 Lv4 古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の特上毛x5 Lv5 氷狐竜の上鱗x5,古龍種の鱗x5,古龍種の上翼x5,古龍種の特濃血x5 Lv6 古龍種の血x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の剛爪x5 Lv7 氷狐竜の堅殻x5,古龍種の鱗x5,古龍種の剛翼x2,古龍種の特濃血x5 ブレシスFX強化素材 Lv1 穿突の秘宝玉x1,古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の剛翼x2 Lv2 冥雷竜のたてがみx5,古龍種の血x5,古龍種の上翼x5,古龍種の剛角x5 Lv3 蛮竜の上皮x5,古龍種の鱗x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5 Lv4 古龍種の尾x5,古龍種の上皮x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の特上毛x5 Lv5 蛮竜の上皮x5,古龍種の鱗x5,古龍種の上翼x5,古龍種の特濃血x5 Lv6 古龍種の血x5,古龍種の堅殻x5,古龍種の厚鱗x5,古龍種の剛爪x5 Lv7 氷狐竜の上鱗x5,古龍種の鱗x5,古龍種の剛翼x2,古龍種の特濃血x5 以下流れ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (キノスシリーズのながれ.JPG) CMサゲサゲ
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登録日:2020/05/23 (土) 20 10 00 更新日:2024/04/19 Fri 17 21 08NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 PS2 RPG アトリエ アトリエシリーズ イリスのアトリエ エターナルマナ ガスト グランファンタズム ゲーム シリーズ項目 賛否両論 霜月はるか 人々には姿を見せない“マナ”達と接しマナの力を授かれる“識者”たち。 彼らはこう呼ばれていた。 ―錬金術士―と。 天地の子も、力の子も、人の子も、数多の変わりに何の代わりがあろうか。 錬金術士たちよ、願わくばそれを忘れんことを。 『母なる錬金術士の手記』より抜粋 ▽目次 シリーズ全体の概要 作品イリスのアトリエ エターナルマナ イリスのアトリエ エターナルマナ2 イリスのアトリエ グランファンタズム シリーズ全体の概要 イリスシリーズとは、アトリエシリーズの1シリーズであり A6『イリスのアトリエ エターナルマナ』 A7『イリスのアトリエ エターナルマナ2』 A8『イリスのアトリエ グランファンタズム』 の3作を指す。 経営シミュレーション的なザールブルグ・グラムナートから大幅に作風が変わり、メインストーリーと戦闘が主体のRPG的な作品に変更された。 世界観も前2シリーズとは一新されており、またイリスシリーズ内でもイリスという名の女性が登場することや、 錬金術士がマナという精霊と契約して力を行使することなど、若干の共通点はあるものの、直接的なストーリーの繋がりはない。 (EM2はEM1の過去の世界が舞台という説もあるが、相違点も多く、本当に過去の世界であるか定かではない) 戦闘システムは速度の高い順で行動しつつも行動毎のターン消費によって行動順が入れ替わるようになっており、 EM2ではそれが可視化されたことに加え、敵を気絶状態に追い込むブレイク攻撃が登場。GFでは自動で行動が行われるタイムカードが登場…と、 ここからマナケミアで洗練され、以後のアトリエシリーズの標準となったシステムの原型が作られた。 オープニングテーマは3作通じて霜月はるかが歌っており、彼女がアトリエシリーズ楽曲を多数担当するきっかけとなっている。 RPG路線に舵を切った直後の作品であったが故に従来のアトリエユーザーからの反発が強く、 またアトリエシリーズとしては珍しく移植・アーカイブの類が全く行われていない(PS2でしかプレイできない)こともあり、不遇な立場にあった。 とはいえ、後のアトリエが不思議シリーズ、ルルア、ライザと、いずれも時間制限のないRPG寄りの作風となることを思えば、 イリスシリーズはアトリエの歴史において転換期になった作品という意味で忘れてはならない作品であろう。 キャラクターデザインはグラムナートシリーズに続いて双羽純氏が担当する。 作品 イリスのアトリエ エターナルマナ 【ストーリー】 混沌の地、レガルザイン。その地を旅する錬金術士の少年クレイン・キースリンクは魔物に襲われていたところをガルガゼット(魔物退治屋)の少女、リイタ・ブランシモンに助けられる。 彼女に紹介されたガルガゼットの拠点、カボックの街の山頂にはかつて錬金術で栄えた古代都市アバンベリーの遺跡が存在した。 錬金術を極めるためにアバンベリーを目指すクレインであったが、やがて彼らはマナを巡る巨大な陰謀へと巻き込まれていく。 【主題歌】 白夜幻想譚(作詞・作曲:土屋暁、編曲:土屋暁 稲垣貴繁、歌:霜月はるか) 歌詞中に「イリス」(意味的には『虹彩』とのダブルミーニング)という単語が入っており、後の『schwarzweiß 〜霧の向こうに繋がる世界〜』でも同様の使い方がされていた。 【システム】 フラムやリフュールポットといったアイテムは「マナアイテム」と呼ばれ、錬金術で作成することは不可能であり、 敵を撃破した際や、マップ上のオブジェクトを破壊した際に入手できる「源素」を用いて複製するに留まる。 普通の調合に相当するものは「ショップ調合」と呼ばれ、それぞれの店に応じて作成可能なアイテムが異なる。 また、「マナ石」と呼ばれるアイテムを加工すると「マナ結晶」に変化し(更にマナ結晶同士を合成することも可能)、 それを組み込むことで強化できる「カスタム装備」と呼ばれる装備品も存在する。 …ただし、 ●一種類のアイテムが9個までしか持てない。 ●ガッツ(HP1で粘る)を始めとした敵の特殊能力が極悪。 ●店売りアイテムの在庫が一向に補充されない。 …等々、あまりにもシステム面が不便であり、現在どころか当時基準ですら苦痛なレベルであった。 なお、ベスト版はガッツの発動率など若干のバランス調整がされている(英語版音声への変更も可)ため、現在プレイするならそちらを推奨。 【主人公たち】 ■クレイン・キースリンク(CV:柿原徹也) 錬金術士の少年であり、本作の主人公。アトリエシリーズ全体としても初の男性主人公である。 祖母のダフネから受け継いだ錬金術の才能を持ち、木のマナのポポを相棒として旅をしている。 正義感は強いものの、当てのない旅をしてきたこともあって感情を表にだすことがあまりなく、人付き合いが苦手であったが、 リイタや仲間達と共に旅する中で徐々に変わっていく。 今作のマナアイテムは戦闘では彼にしか使えないため、彼が戦闘不能になろうものなら詰むレベル。 今では売れ筋声優となった柿原氏であるが、EM1当時はまだデビューしたての新人。 『ネルケのアトリエ』では原作より爽やかさが強調されているが、中の人の演技の変化に影響されているような気もする。 ■リイタ・ブランシモン(CV:西村ちなみ) ガルガゼットの少女であり、本作のヒロイン。明朗快活な性格かつ、大食いで甘いものが好物。貧乳であることを気にしている。 全RPGを通しても珍しい、かぎ爪が武器のメインヒロインでもあり、ストーンブラスト(物理)などの技を使いこなす怪力。 実は過去の錬金術士、イリスによって作られたホムンクルスであり、賢者の赤水晶によって生体機能を維持していたが、 作中ある人物に奪われてしまい、身体が徐々に衰弱していってしまう。彼女を救うためにクレインは赤水晶を錬成するために奔走することになる。 赤水晶が失われている間はMP値に相当するマナ値の最大値が徐々に下がっていってしまう(拠点で回復可能)。 ■ノルン(CV やなせなつみ) 森の魔女ゼルダリアの下で暮らす少女。ネコ耳としっぽがあり、語尾に「ニャ」を付けて喋るネコ娘だが、ネコ扱いされることを嫌う。 本当は山猫であったが瀕死であったところをゼルダリアに拾われ、人化の術によって人型となった。 ゼルダリアの命でクレイン達を見守るべく同行する。また、ゼルダリアは彼女が寝ている時は彼女の身体を借りてクレイン達と喋ることも可能。 パーティキャラとはいえメインキャラとはやや言い難い立場であるが、『ネルケ』にも登場している。 イリスのアトリエ エターナルマナ2 【ストーリー】 人間とマナが共存し平和に暮らす浮遊島エデン。錬金術を学ぶ少女ヴィーゼ・ブランシモンが錬金術士として正式に認められたその日、 エデン全土において謎の地震が発生し、マナの聖地が消滅してしまうという異常事態が発生する。 ヴィーゼの幼馴染フェルトは封印から目覚めた意思を持つ剣「深蒼のアゾット」を携え、異変の原因を探るべく異世界ベルクハイデへと旅立つ。 一方、エデンに残ったヴィーゼはシェアドリングというアイテムを通じてフェルトと連絡を取り、彼を手助けしていく。 【システム】 今作ではフェルトとヴィーゼという二人の主人公を操作していくことになるが、後年のマナケミア2のような完全な別パーティというわけではなく、 フェルトがベルクハイデを探索して素材を入手したりマナの聖地を解放し、ヴィーゼがエデンで錬金術を行う…という共同作業となっている。 なお、終盤にはヴィーゼもベルクハイデへ向かい、フェルトと合流することになる。 武器は購入するのではなく調合によって変化させていく方式になっているが、こちらはフェルトが行う。 マナアイテムと通常アイテムの区別の廃止、エンカウントゲージの可視化、アイテム数上限を99個まで…など、 EM1の欠点は軒並み改善されており、難易度自体も低いためイリスシリーズの中では最もプレイし易い作品と言える。 【主題歌】 Eternal Story(作詞:青木香苗、作曲・編曲:阿知波大輔、歌:霜月はるか) 【主人公たち】 ■フェルト・ブランシモン(CV:羽多野渉) 錬金術士の少年であり、本作の男性主人公。アトリエ全体でも初めての剣を使う主人公である。 錬金術の才能も高いものの、勉強するより剣を振るう方が好みな性分。 好奇心に満ち溢れ、困っている人を放っておけない人の好さもあるが、かなりのねぼすけで一度寝てしまうと起こすのが困難。 ヴィーゼと名字が同じなのは同じ孤児院で育ったから…であるが、既に夫婦と言っていいレベルの出来上がりぶり。 彼らに匹敵するのはアトリエ界ではロジーとエスカぐらいのものであろう…。 (ちなみに、『ネルケ』では新しい剣の作成をロジーに協力してもらう、というイベントが用意されている) ■ヴィーゼ・ブランシモン(CV:倖月美和) 錬金術士の少女であり、本作の女性主人公。アトリエ主人公としてはかなり露出度の低い服装をしている。 錬金術の腕は平凡だが真面目な努力家で、良妻賢母という言葉が相応しい。 エデンで出会った謎の少女、イリスを家族として迎え入れる。本人達は妹として扱っているが、傍から見る分にはほぼ親子である。 イリスのアトリエ グランファンタズム 【ストーリー】 異世界を旅する冒険者ギルド、ミストルースに属するエッジ・ヴァンハイトとイリス・フォルトナー。 二人はある異世界での依頼をこなしている時に、イリスが昔から持っていた本があらゆる願いを叶えるという魔導書「エルスクーラリオ」であることを知る。 二人は自らの願いを叶えるために、いくつもの異世界を股にかけて8つに分かれた魔導書の宝玉を探していく。 【システム】 EM1・2とはまたしても作風がガラリと変わり、源素による複製は出来なくなり、アトリエでの調合のみとなった。 レシピは購入やクエスト報酬以外にもアイデアだけを思い付き、その後に一定の条件を満たすとレシピが確定する、という後年でのフィリスに近いシステムもある。 マナと契約しても錬金術には影響がないが、イリスが戦闘で召喚したり、エッジがブレイズ(ジョブのようなもの)を変更できるようになったりする。 異世界に出向いてクエストをこなしていくことでストーリーが進んでいくが、異世界にいられる時間は限られており、 一定時間以上が過ぎると強制的に帰還させられてしまうためスピーディな行動が求められる。 また、戦闘はタイムカード制になったことに加え、一定条件を満たすとラッシュがかけられるバーストモードが登場。 エンカウントはシンボル方式に変更され、フィールドアタックで先制が取れること、一定以上弱い敵はフィールドアタックで排除可能なことも今作からである。 全体的に見ると、EM1・2とマナケミアの橋渡し的な作品と言えるかもしれない。 (それもあってか、マナケミアでは本作キャラのダーク版が隠しダンジョンのボスとして登場する) 【主題歌】 schwarzweiß 〜霧の向こうに繋がる世界〜(作詞・作曲・編曲:Revo アトリエシリーズ楽曲中唯一Revo氏が制作した楽曲で、ラストでは歌詞に「一陣の風(ガスト)」「箱庭(アトリエ)」や前2作の主題歌名が織り込まれている。 収録シングルは「霜月はるか†Revo」名義の『霧の向こうに繋がる世界』として発売され、イントロとして霜月女史とのコラボ楽曲が2曲収録。「schwarzweiß」の前半歌詞もコラボ曲の内容を意識したものとなっている。 【主人公たち】 ■エッジ・ヴァンハイト(CV 佐々木望) ミストルースの少年。ネルケ以外では唯一となる錬金術士ではないアトリエ主人公。 無口でぶっきらぼうな態度であるため誤解されがちだが、根は優しい。 幼い頃に身寄りを亡くし、イリスの家に世話になっている。 さしたる目的もない毎日を送り、エルスクーラリオについても冷めた目線でいたが…。 ■イリス・フォルトナー(CV 松来未祐/原紗友里〈ネルケ〉) ミストルースの少女であり、この世界では珍しくなっている錬金術士。明るく活発で面倒見のいい性格。ヴィーゼの反動か露出度の高いドスケベ服装である。 エルスクーラリオの存在を知ってからは単純な喜びと興味でそれを追い求めていくことになるが、その先には彼女しか果たせない過酷な運命が待ち受けていた。 wikiとは時に父の雷…wikiとは時に母の揺り篭…wikiとは森羅万象の理… 我、wiki籠りは全てを統べる管理人・冥殿の力を体現するものなり。 その誓約を持ちて、今ここに、追記・修正のマナ、編集との契約を結ばん! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] このシリーズにおけるまきい・・・柳瀬なつみさん推しはいったい何だったんだろうか -- 名無しさん (2020-05-24 05 14 50) イリススタッフ「んほぉ~柳瀬なつみたまんねぇ」イリスプレイヤー「んほぉ~柳瀬なつみたまんねぇ」 まあイリス限定での「スターオーシャンの東地宏樹」みたいなもんでしょ -- 名無しさん (2020-05-24 17 57 10) この頃のガスト作品が起用してた声優は81プロデュース所属の人が多かったからな(イリス1作目の前にリリースされてた「大正もののけ異聞録」も同じ) のじゃロリババァ猫(大正)→ロリ猫(イリス1)→クーデレ少女(イリス2)→ロリ巨乳少女(イリスGF)とガスト作品のCV 柳瀬なつみはロリキャラ多数、それでいてゲーム的には強い子ばかりだった… -- 名無しさん (2024-01-16 07 17 10) 名前 コメント
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登録日:2014/06/03 (火) 01 17 59 更新日:2024/05/21 Tue 15 51 09NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 R-18 シリーズ項目 ハーレム ハーレムシリーズ 二次元ドリーム文庫 戦国 神聖帝国興隆記シリーズ 竹内けん 『神聖帝国興隆記シリーズ』とは、竹内けん先生によって執筆されている剣と魔法とR-18によるエロファンタジー作品である。 作品のタイトルがほとんど「ハーレム○○」で統一されているため、『ハーレムシリーズ』とも呼ばれる。主に二次元ドリーム文庫から出版されている。 【概要】 このシリーズを一言で表すならば「ファンタジー世界で戦国時代をやっている物語」(公式設定)であり、 基本的に1人の主人公が女王、美姫、女剣士、メイド、魔法使い、芸妓、忍、女商人、女海賊、etc、などの複数の女性をはべらせながら、 群雄割拠する異世界の大陸を舞台にして、闘いや色事をエロエロイロイロとヤるストーリーが基本となっている。 だが、特筆すべきはこのシリーズがファンタジー物のエロ小説としては異例の世界設定が壮大すぎる点である。 まずは、分かりやすくこのシリーズの作品数を見ていただこう。 《刊行作品》 黄金竜を従えた王国 上下巻 女王汚辱 鬼骨の軍師 ふたりの剣舞 ハーレムキャッスル ハーレムパイレーツ ハーレムキャラバン ハーレムエンゲージ ハーレムシャドウ ハーレムシスター ハーレムパイレーツ2 ハーレムファイター ハーレムキャッスル2 ハーレムクライシス ハーレムウィザードアカデミー ハーレムレジスタンス ハーレムパラディン ハーレムキャッスル3 ハーレムウェディング ハーレムプリズナー ハーレムマイスター ハーレムロイヤルガード ハーレムデスティニー ハーレムジェネシス ハーレムジェネラル ハーレムミストレス ハーレムダイナスト 新・黄金竜を従えた王国 上下巻 ハーレムマーシナリー ハーレムシスター2 ハーレムキャッスル4 ハーレムテンプテーション ハーレムオーシャン ハーレムレジスタンス2 ハーレムスチューデンツ ハーレムサーヴァント ハーレムストライカー ハーレムカーニバル ハーレムシーフ ハーレムアサシン ハーレムウォーリア ハーレムテンペスト ハーレムドラグーン ハーレムヴィーナス ハーレムセイバー ハーレムレボリューション ハーレムヴァルキリー ハーレムフォーチュン ハーレムマスカレード ハーレムコロシアム ハーレムジェネラル2 ハーレムガーデン ハーレムパンデモニウム ハーレムシークレット ハーレムフェイク ハーレムマーチャント ハーレムプレリュード ハーレムカジノ ハーレムバンディット ハーレムアバンギャルド ハーレムギルド ハーレムグリフォン ハーレムアベンジャー 痴女と監獄とエッチな責め苦 ハーレムスローライフ ハーレムプロヴィデンス ハーレムパレス 王家寝取り物語 ハーレムエリジウム ハーレムダンジョン エロ魔術師を退治せよ! ハーレムヴィラン 山賊王と呼ばれた男 ハーレムトラヴェスティ 女装貴族と男装王女 ハーレムリベンジャー 復讐の美女とおねショタ流離譚 ハーレムクイーンメーカー ドS王女と成り上がれ! ハーレムタイガー 女騎士さまと一発やりたくて志願兵になりました! ハーレムディーヴァ 世界を巡る歌姫のオーバーチュア ( ゜Д゜) …この作品数を見ていただければ、作品の規模が大体想像できるであろう。 ファンタジーを題材としたこの種の作品はいくつもあるが、ここまで多くの作品を出しているシリーズはそうそう無い。 シリーズ中では同一の世界を舞台にしているが、作品によって主人公や時系列が異なるため、どこから読んでも楽しめる初見にも優しい仕様。 ある作品の登場人物が別の作品に登場する、なんてこともよくあるため、1つの作品としても楽しめるし、逆に複数の作品を読むことで、 作品同士の繋がりを見つける楽しみ方もできる。 無論、ハーレムものが題材であるため、作品ごとに多くのキャラクター達が登場しており、今ではシリーズの登場人物の総数が 200名以上という凄いことになっている。 1人ずつ解説すると間違いなくwikiの規約を超えるため、ここではキャラの説明は割愛する。 さらに、この作品はキャラクターだけでなく、舞台の大陸の地理なども綿密に設計されている。 具体的には、 《各国地域》 北陸地域 ●ドモス王国 周辺地域は年の半分は大地が氷に覆われる極寒の気候で、夏も非常に短い。 『ハーレムダイナスト』でのクラナリア王国征服をきっかけに勢力を強め始めた。 征服地域を含む全体をドモス王国と呼び、本来の領域についてはドモス本国と呼ぶ。 作者曰く「世界征服を目指す分かり易い連中」で、「最も書き易い国」。 『ハーレムダイナスト』や『ハーレムウェディング』などの舞台。 ●インフェルミナ王国 茶葉とワインの産地として大陸に広く知られた霧の国。東西へ通じる広街道を持ち、交易の中継点として栄える地勢だったが、 ひとたび戦乱の世になると大国同士の緩衝地帯となる位置にある。 『ハーレムクライシス』ではドモスの侵攻真っ只中が舞台となる。 東山地域 ●ラルフィント王国 大陸No1の国土と歴史を持つ大国だが、『ハーレムエンゲージ』以前の段階で、王家が山麓朝と雲山朝に分裂。 さらに、後にレナス家なる新興勢力まで現れており、推定でも100年以上は混沌とした情勢が続いている。 『ハーレムウィザードアカデミー』の魔法学園や、『ハーレムマイスター』の鍛冶の里ベニーシェなど、 特殊な技能を育てる団体が多く、舞台になる回数も多い。 西国地域 ●イシュタール王国 森と湖に象徴される穏やかな国。あまり他国と接点が無い。 シリーズ随一の人気を持つ『ハーレムキャッスル』が主な舞台となる。 ●シェルファニール王国 木綿と胡麻の特産地として知られ、大河リュミネーの河口に位置し、西海交易の中継地をも兼ねる「交易の十字路」にある国。 現時点で、『ハーレムロイヤルガード』以外の作品で舞台になったことは無い。 ●フルセン王国 セルベリア、サイアリーズ、フルセンの3ヵ国が並ぶ西方半島の一国。 セルベリアの国王ゼークトによって一度滅ぼされるが、『ハーレムレジスタンス』において、 旧半島三国が新生フルセン王国として再統一される。 ●フレイア王国 「熱砂の大地」と呼ばれる国で、魔法触媒の原料である恐竜の化石を無尽蔵に有している。 後年、ドモスの侵攻で滅亡している。 中原地域 ●オルシーニ・サブリナ二重王国 元々は別々の国だったが、『女王汚辱 鬼骨の軍師』で軍師セリューンが両国の王女と結婚したことで成立。 二重王国という性質上、後継者問題なども抱えているが、単独でドモスにも対抗できる数少ない強国。 『ハーレムシャドウ』や『ハーレムミストレス』の舞台 南海地域 ●エトルリア王国 オルシーニ・サブリナ二重王国の牽制のために設立した「反二重王国同盟」の中心国だったが、 『ハーレムクライシス』でクーデターが起き、同盟から離脱し、同盟崩壊のきっかけを作る。 『ハーレムパイレーツ』などの舞台。 ●ローランス王国 小規模な国家。『ハーレムオーシャン』や『ハーレムヴィーナス』など海に関わる話の舞台になる。 ●カルロッタ王国 ローランスの隣国。名前が少しでるくらいで、内部情勢はほぼ不明。 ●シルバーナ王国 エトルリアの隣国だが、制海権で後れを取っている。 『ハーレムパラディン』の舞台。 …かなり要約してもこの通りである。 しかも国名だけでなく、各国の気候、首都、特徴、情勢なども時代ごとにしっかりと設定されており、 特に各国の力関係が作品ごとにコロコロ変わっていることが劇中で分かりやすく明言されているため、 やたらとリアルな世界観を作り出し、ガチで戦国作品としても成立しているように見える。 この作者の尋常じゃない熱意が伝わる作り込みによって根強い人気を持ち、 二次元ドリーム文庫の看板作品の1つとなっている。 【余談】 『ハーレムキャッスル』は『ハーレムキャッスル The Beautiful Days』、 『ハーレムウェディング』は『ハーレムウェディング ~The Sweet Honeymoon』という名でコミカライズされている。 追記・修正は国と女性たちを手中に収めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ついに来たか。作品によって時代はコロコロ変わるし、フレイア王国の滅亡は作品によるからいらなくね?セルベリアとかクラナリアみたいに国があるときの内部がまともに描かれてない国と違って、作品の舞台にもなったし。 -- 名無しさん (2014-06-03 05 53 23) [] -- 名無しさん (2014-06-03 21 58 59) ↑ミス 「これなんでエロラノベ?」が最も似合うエロラノベ。濡れ場があっても時々レーベル間違え過ぎだと思ってしまうw -- 名無しさん (2014-06-03 22 01 02) ハーレムウェディングの後日談漫画だと結構なキャラがでてきたな。 -- 名無しさん (2014-06-04 16 06 45) 来週の新作はもっと出てくるらしい -- 名無しさん (2014-06-06 23 13 17) 殿で戦死した老将→子供登場フラグな作品群。クライシスはハーレムシリーズ大戦とばかりにいろんな作品から(ほとんど名前だけ)登場してたよな -- 名無しさん (2014-11-09 15 17 09) 例えるならばエロラノベ版「史記」である。いつ完結をするのだろうか。作者の死をもって終了になりそうな気がするが。 -- 名無しさん (2017-07-25 05 42 18) エロ抜きでも良作なファンタジー系ラノベ小説。ぶっちゃけ下手なラノベより面白い -- 名無しさん (2019-04-25 01 44 26) ハーレムキャッスル5が出ないかな、ウルスラの鎧破壊展開が希望 -- 名無しさん (2019-05-27 19 35 55) ハーレムパレスってキルヒアイスを主人公にした銀英伝のファンタジーエロバージョンですよね? -- 名無しさん (2019-09-03 01 48 55) 名前 コメント
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ガブラスシリーズ【剣士】 特徴 一式では毒無効がつくだけなので利用価値は低いが、 かなり希少な腰装備での『胴系統倍化』を備えるのがポイント。 優秀な他の胴防具と組み合わせて使うのがよいだろう。 下位防具で唯一「属性解放」のスキル値を有しているが、スキル発動には足りていない。現状ではどう工夫しても下位で入手できるものだけでは覚醒スキルを発動することはできず、そもそも下位の武器に覚醒が有効なものはかなり稀なのであまり意味はない。 上位上がりたてだが覚醒がほしい、という場合にはマギュル頭(上位ゲリョスを狩れば作成可能)と胴系統倍化脚防具を組み込むことで発動できる。 基本性能 費用 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 2000z 15 1 -2 2 1 -3 装備全箇所 10000z 75 5 -10 10 5 -15 最終強化全箇所 z Lv 防具強化 防具強化 Lv 防御力 強化素材 費用 z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 ガブラスヘッド 属性解放+1、属性耐性-2、毒+4 O-- 翼蛇竜の頭×1、火竜の翼膜×3、モンスターの体液×2、蟲のコイン×1 胴 ガブラスーツボディ 属性解放+2、属性耐性-1、毒+2 O-- 翼蛇竜の皮×4、火竜の翼膜×2、のりこねバッタ×4、蟲のコイン×1 腕 ガブラスーツグラブ 属性解放+2、属性耐性-1、毒+1 OO- 縞模様の皮×5、火竜の翼膜×2、キラビートル×1、蟲のコイン×1 腰 ガブラスーツベルト 胴系統倍化 --- 翼蛇竜の皮×4、上竜骨×1、モンスターの体液×3、蟲のコイン×1 脚 ガブラスーツフット 属性解放+1、属性耐性-2、毒+1 OOO 縞模様の皮×5、火竜の翼膜×2、キラビートル×2、蟲のコイン×1 スロット数合計/必要素材合計 7 翼蛇竜の頭×1火竜の翼膜×9モンスターの体液×5翼蛇竜の皮×8縞模様の皮×10のりこねバッタ×4キラビートル×3上竜骨×1蟲のコイン×5 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 毒 +4 +4 +1 +1 +10 毒無効 属性解放 +1 +4 +2 +1 +8 覚醒 属性耐性 -2 -2 -1 -2 -7 胴系統倍化 E ※胴系統倍化は胴装備のスキルポイントをその装備に複製する効果です。 ただし実際の画面上では脚部分のスキルポイントが空白で、胴装備のスキルポイントが倍の表示になっています。 ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発動するスキルのことです。
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/333.html
運気ならTP2のファルム、ソレルスシリーズが麻痺剣付き、 さらにスティブ、アスティシリーズのほうがスキル値が高い。 他のスキルが付けやすいこともあり、他の課金に喰われている。
https://w.atwiki.jp/drsxfin/pages/18.html
スタンス このページでは、本キャンペーンにおけるGKのスタンス(立ち位置・姿勢)について説明します。 ゲーム処理的な面については「ゲームスタンス」として、GKの精神的な面については「GKスタンス」として、それぞれ記載します。 熟読する必要はありませんが、一読し、同意いただいた上での参加をお願いします。 なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 ゲームスタンス能力内容の解釈がガイドラインと矛盾した場合 未確定の能力について 評価型の場合は能力の変更は一度だけ ガイドライン能力の定義 ゲームの処理について GKスタンスお祭り キャラクターの能力について その他 ゲームスタンス 本キャンペーンのルールや裁定に関してのスタンスを表明します。 能力内容の解釈がガイドラインと矛盾した場合 評価型の能力に関しては、ガイドラインに存在する効果であっても、能力内容に基づいた裁定を行います。 一方、計算型の能力に関しては、能力内容ではなくガイドラインに基づいた裁定を行います。 未確定の能力について 調整期間終了時点で未確定の能力に関しては、初期案で確定となります。 能力の仕様そのものに問題がある場合は、無能力となります。 評価型の場合は能力の変更は一度だけ 特殊ルールのページにも書きましたが、本キャンペーンでは評価型のキャラクターは、特殊能力の変更は投稿してから一度しかすることができません。ご注意ください。 一度変更したことでプレイヤーの方で満足のいく希望発動率、希望評価点数とならなかった場合、プレイヤーは以下のどれかを選ぶことができます。 変更せずに初期案の能力で決定とする 変更後の内容で決定する GKが提案した修正案のどれかに決定する 能力なしのキャラクターとしてステだけ変更する 計算型の能力として送り直す 投稿したキャラクターを破棄し、参加を見送る 注意)評価型を選択した場合で、能力に対するGKの評価を不服とする場合には、計算型として送りなおすことをおすすめします。 ガイドライン能力の定義 ガイドラインダンゲロスに準拠します。 その他の対象制約の目安に、記述されている制約は、今回ガイドライン外の制約として扱います。(竜、宇宙関係者、片腕など) また、場所制約「同マスに龍族が~」などの制約も同様、ガイドライン外として扱います。 ゲームの処理について ルール遵守ベーシックルール2.1に準拠して処理を行います。 GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります。 それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします)。 ただし以下の場合はやり直しを行いません。次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります。 GKスタンス キャンペーン開催や処理に関してのGKの精神的なスタンスを表明します。 お祭り 今回は様々な要素をルールに盛り込んでいます。 その分、自由度は高くなっておりますが、GK陣およびプレイヤーへの負担も大きいキャンペーンとなっております。 比較的緩いスタンスでの参加をお願いします。 キャラクターの能力について キャラクターの能力交渉に関して、以下のことを予めご了承ください。能力内容が分かり辛いものについては再提出をお願いすることがあります。一読しておよその内容把握が出来るぐらいが望ましいです。 また、ゲームの処理上GKの手間がかかりすぎる能力、複雑すぎてゲームに与える影響が予測できない能力、GKが「どう考えても強すぎる」と判断した能力等については、GKの権限によって能力交渉をお断りさせていただく可能性があります。 基本的に投稿されたキャラクターは応募順に計算しますが、これらのGKスタンスに近いものやわかりやすい能力が先に計算され、わかりにくい能力はGKの時間の都合などに応じて計算が多少後回しにされる可能性があります。 その他、本キャンペーンにおいて計算型の能力についてはパッシブ能力、GKに嘘を強要する能力、並びにゲームマナーに著しく反する能力については投稿をご遠慮させていただきます。 GKとプレイヤーの間で認識の齟齬が発生した場合キャラクター確定後にプレイヤーとGKの間で能力の解釈に違いがあった場合、GKの裁定を優先させます。 「この能力は本当は○○という使い方ができると読み取れなくもない書き方をしているが、GKに知れたらダメって言われそうだから黙って交渉を進めるぜ!」というようなことはなさいませんようお願い申し上げます。 その他 アダルトコンテンツは禁止です。 ひどい能力原理および設定(関西滅亡、一族郎党皆殺し、プレイヤー以外の殺害など)に関しては、フレーバー的にも完全に無意味な能力原理・設定として扱うので何の影響も与えません。 所属校を妃芽薗学園にする場合、人型以外のキャラクターおよび女性以外のキャラクターは作れません。 キャンペーンの雰囲気を損ねると判断された場合、投稿キャラクターの設定などについて変更をお願いすることがあります 著しくゲームバランスが崩れるような能力は、ガイドライン能力であってもGKの独断で(ガイドライン関係なく)調整する場合があります。 特殊ルールへ移動 | メニューへ移動 | スケジュールへ移動